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《光环:无限》必须做些什么才能让该系列在 2019 年 E3 上重回正轨

时间:2025-02-13   访问量:1204

《光环 5:守护者》于 2015 年发布,距今已有四年,因此《光环》粉丝们迫切希望了解更多关于其后续作品《光环无限》的信息。值得庆幸的是,下一款《光环》游戏预计将在微软 2019 年 E3 新闻发布会上亮相(与其他 13 款 Xbox One 第一方游戏一起亮相)。

除了 Minecraft,Halo 可以说是微软最大、最知名的游戏系列。它拥有数百万忠实粉丝,历史悠久,发展迅速。但毫不夸张地说,它在游戏界已经失去了知名度和知名度。

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正在播放:《光环:无限》 - 公告预告片 | E3 2018

《使命召唤》和《战地》等系列以及新作《堡垒之夜》和《Apex 英雄》一直备受关注。而《光环》目前最受关注的代表作是《光环:士官长合集》,这款游戏在发布时表现不佳,给许多人留下了不好的印象。微软致力于支持和改善该系列的“污点”(343 称之为),这令人印象深刻,但粉丝们对该系列的下一步发展很感兴趣。

在 2019 年 E3 游戏展前,我们回顾了目前对《光环:无限》的了解,并研究了这款游戏必须做些什么才能重振这个系列。如果说多年来《光环》的战役教会了我们什么,那就是永远不要跟士官长赌。

《光环:无限》必须做些什么才能让该系列在 2019 年 E3 上重回正轨

Halo 5 的故事通常被认为是令人失望的,许多评论都指出了这一点,甚至 343 Industries 的老板 Bonnie Ross 也承认了这一点(更不用说误导性的营销活动了)。无论如何,得知 Halo Infinite 将更加强调该系列的英雄和游戏界最著名的人物之一:士官长,这是一个好消息。

粉丝们可能还记得,《光环 5》将时间分成了士官长和一个名为特工洛克(由迈克·科尔特配音)的新角色。与其分开讲述不同的配角故事,不如在《光环:无限》中重新聚焦士官长,这可能是该系列重回正轨所需要的。罗斯将《光环:无限》描述为该系列的“精神重启”。这种措辞表明《光环:无限》可能类似于 2018 年的《战神》。那款游戏没有讲述奎托斯的起源故事,但它成功保留了该系列的核心原则,同时在一些全新的叙事和游戏领域中更深入或更广泛。

Halo 宇宙是一个庞大而丰富的画卷,可以讲述各种不同的故事,而 343 需要在 Halo Infinite 中编织出一些独特而引人注目的东西,因为 Halo 5 的叙事曲折而语无伦次。微软不再为其主线 Halo 游戏编号,但即便如此,该公司仍告诉粉丝们将 Halo Infinite 视为 Halo 6。这很重要,因为微软曾表示 Halo 4、5 和 6 是 Reclaimer Trilogy 的一部分。更容易理解为什么 Halo 5 的故事如此令人失望,因为它有一个艰巨的任务,那就是成为一个真正优秀的桥梁故事。然而,微软后来取消了严格定义的三部曲游戏计划。现在,该公司希望粉丝们将士官长的故事视为一个持续的“传奇”,不限于任何特定数量的游戏。这让微软有自由来挽回自己的声誉,并且,嗯,用一个以新颖有趣的方式将焦点重新放在士官长身上的故事来重拾昔日的辉煌。

Halo 5 凭借其雄心勃勃的 MOBA 风格 Warzone 模式推动了 Halo 多人游戏场景的发展。Halo 的多人战场从未如此广阔、多层次且引人入胜。这是对熟悉的 Halo 多人游戏模式的真正激动人心和新颖的诠释。对于该系列来说,这似乎是向前迈出的一大步,该系列一直以多人游戏而闻名。微软需要通过 Halo Infinite 提供同样新颖的多人游戏体验。

关于《光环:无限》模仿《使命召唤》和《战地》并加入大逃杀模式的讨论很多,但 343 表示这可能不会发生(即使游戏引擎在技术上能够实现)。这可能是最好的结果,因为看到《光环:无限》开辟自己的道路,而不是追随脚步并追随已经饱和的大逃杀市场的模式,会更令人兴奋。

Warzone 非常棒,但在我看来,它更像是一个基础或画布,可以支撑更大、更令人兴奋的东西。除了微软在 Halo 5 中在大型多人游戏体验方面取得的任何进步之外,这款游戏还能很好地确保铁杆 Team Arena 粉丝也能满意。

Halo 5 的团队竞技场也通过大量新能力和武器推动了游戏的发展,而简单的攀爬功能确实改变了玩家在地图上移动的方式。Halo Arena 的紧张刺激、快节奏的动作是该系列最耀眼的地方。Halo Infinite 需要保持这种趋势,并为职业玩家(Halo 拥有庞大的竞技游戏场景)和普通玩家提供同样享受的内容。

在 2018 年 E3 上发布的《光环:无限》的首支预告片实际上是游戏引擎 Slipspace 的预告片,而不是游戏本身。Slipspace 是《光环》的下一代引擎,据报道,它的开发成本不菲。据一位微软内部人士称,《光环:无限》的成功将决定开发者职业生涯的成败,部分原因是据报道,该游戏的开发和引擎成本预算高达 5 亿美元。微软拒绝对《光环:无限》的预算报道发表评论。无论如何,新的游戏引擎可以释放新的游戏机会,想想一套新的开发工具可能会让 343 在游戏玩法和《光环:无限》的整体深度和保真度方面做些什么,这令人兴奋。Slipspace 引擎预告片展示了一个广阔的景观,让玩家想象一切可能。在 E3 上,微软需要回答这个问题。

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自 2004 年的《光环 2》以来,《光环》系列主线首次通过《光环:无限》重返 PC。这是一件大事,因为它将《光环》系列带给了更广泛的受众,包括那些从未玩过《光环》的人(以及那些不可避免地会重复玩的人)。多年来,粉丝们一直呼吁微软将《光环》带回 PC,所以很高兴看到微软听取了这些反馈并采取行动。微软已经为《光环:士官长合集》奠定了基础,该合集将于本月从《光环:致远星》开始登陆 PC,它将拥有许多 PC 功能,如自定义帧速率、FOV 滑块、按钮映射等。但《光环:无限》将是 15 多年来 PC 上的第一款主线系列游戏,微软需要确保它是一款一流的、原生的 PC 游戏,而不是像移植版。

Halo 的 Forge 模式是一种享受,随着每款新的 Halo 游戏的推出,它变得越来越强大、越来越好。Forge 已经是一款强大的地图和模式制作工具,它可以在 Halo Infinite 中进一步提高赌注,提供一套工具和功能,让有创造力的人可以做更多的事情。Halo 5 的 Forge 模式促成了创作的开发,其复杂程度和深度是很少有人能想象到的。我从来没有足够的创造力或能力来充分利用 Forge 的工具集,但我很欣赏社区的创作,我花了相当多的时间玩 Halo:Beer Pong 和 Toilet Bowl Zombies。Forge 从未比 Halo 5 更好,但这款游戏并不容易找到自定义游戏模式和地图,自定义游戏的匹配系统也有很多不足之处。Forge 可以帮助 Halo Infinite 成为一款拥有无限游戏机会的真正“无限”游戏,但它需要更好、更用户友好的系统和功能才能真正大放异彩。

这看起来是一件简单的事情,但《光环:无限》重新引入本地分屏功能意义重大。分屏是《光环》的核心支柱之一。我童年最美好的回忆之一就是放学后和朋友兄弟姐妹一起玩《光环》。我并不是唯一一个喜欢本地分屏的人;只要看看人们对《光环 5》决定放弃该功能的反应就知道了。微软受到了严厉批评。微软的数据可能确实表明,玩本地合作游戏的人越来越少,但从《光环 5》中完全删除该功能同样是一个糟糕的决定。

分屏游戏总是需要在 Halo Infinite 中回归,我很高兴它回归了。虽然人们可能不像以前那样经常使用这项功能,但拥有分屏游戏选项至关重要。

Halo Infinite 是一款大型新 AAA 游戏,因此它将有微交易也就不足为奇了。微软很久以前就证实了这一点。鉴于 Halo 5 的微交易被证明如此有利可图,这种商业惯例在新游戏中回归也就不足为奇了。对于 Halo Infinite,微软需要传达一种微交易解决方案,这种解决方案不会显得过于激进,也不太像可以被认为是付费获胜的。微软肯定会看到《星球大战:前线 II》和其他最近微交易失败的例子。微软最好先讨论一下,并清楚地、提前解释 Halo Infinite 将如何处理微交易。在他们这样做之前,粉丝们可能会认为情况最坏。如果 Halo Infinite 的微交易计划太接近“令人讨厌”,粉丝们可以而且应该被鼓励表达他们的担忧并向微软留下反馈。

2001 年,微软推出了《光环:战斗进化》,大胆尝试,展示了 FPS 在游戏机上的出色表现。这款游戏取得了巨大的成功。《光环》在微软刚刚起步的 Xbox 业务起步过程中发挥了关键作用,自那以后,《光环》系列推动了每一款新的 Xbox 游戏机的发展,最新的例子就是《光环 5》的大规模 MOBA 风格战区模式。微软还预计将在今年的 E3 上发布一款(或两款)下一代游戏机,微软再次有机会展示《光环》的下一个发展方向。有了“无限”这样的名字,微软需要提供一些特别的东西。为了销售新游戏机,微软需要展示硬件的全新和令人印象深刻的功能。将这一声明与《光环:无限》的技术展示结合起来,可能会在 E3 上让人大吃一惊。

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